Där, under andra halvan av 1980-talet fanns det nog inget coolare. Vi spelade Mutant och Drakar och demoner. En av mina närmaste vänner slet under många år med att illustrera sitt eget Drakar och demoner-inspirerade rollspel. Filmen Willow kom i samma veva och vi såg om den igen och igen.

Magiker av Peter Bergting till Drakar och demoner.
Magiker av Peter Bergting till Drakar och demoner.

Utifrån var vi hotade av Allan Rubin och andra vuxna som inte ville förstå.

Sedan blev vi vuxna (läs började i gymnasiet), jag såg Blade Runner och Hellraiser och bytte ut hårdrocken mot depprocken och punken. Drakar och demoner ersattes av Kult.

Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson såg tidigt att de gamla rollspelarna hade nått den nostalgiska åldern. Först gjorde de ett mastodontverk om Äventyrsspel 2015, med undertiteln Bland mutanter, drakar och demoner, och sedan följde de upp det med ett lika ingående verk om Mutants långa och vindlande historia, med undertiteln Minnen från den förbjudna zonen, som släpptes i slutet av 2018.

Själv köpte jag bara Äventyrsspel-boken, Mutan-boken läste jag på Serieteket nyligen.

Formatet är galet. Det känns mer Kickstarter-optimerat än läsanpassat. Jag undrar hur många som har köpt boken som verkligen har läst den. De borde haft en nivå på Kickstartern där det ingick ett läsbord med boken.

Men det är ju en klassisk coffee table-bok som man ska plocka upp och bläddra lite i, fastna vid någon bild och läsa på om just den delen av Äventyrsspels historia.

Ur en nostalgisynvinkel hade det varit intressant om de gått hela linan ut och gett ut böckerna som klassiska Äventyrsspel-produkter med häftade böcker i papplådor.

Äventyrsspel-boken är en rak oral history à la Please Kill Me, fast med mindre droger, sex och våld. Fördelen är att alla får komma till tals, men att det inte alltid blir en helt tydlig linje från citat-sjok till citat-sjok. Mutant-boken är mer en klassisk berättelse där ingen detalj är för liten och inget sidospår lämnas outforskat.

Samtidigt, eftersom mycket av Mutant-historien berättas i Äventyrsspels-boken måste Orvar och Jimmy grotta ner sig i detaljerna för att det ska finnas något nytt att skriva om.

När jag hade kommit igenom halva Mutant-boken kände jag, men nu har de ju snart gått igenom alla böcker?

Då påmindes jag om Mutant 2089, som var mitt Mutant även om jag aldrig förstod att den hette just Mutant 2089. Sedan följdes det av Mutant Rymd och Mutant Chronicles. Mutant Chronicles var alltid ett töntigt spel. Fast det var ju muterade kaniner också. Och spelkortsvågen ska vi inte tala om.

Muterade kaniner, även kända som rubbitar, tecknade av Stefan Kayat.
Muterade kaniner, även kända som rubbitar, tecknade av Stefan Kayat.

Det är förbluffande att i dag inse att nästan alla omslag var inköpta från grosshandlare i illustrationer. Så samtidigt som att många av Äventyrsspels spel skapades i ett samspel mellan texten och de egna illustrationerna var det som alla spelare såg först, och det som satte känslan för äventyren, en inköpt illustration som inte hade något med spelet att göra. Att både Mutant 2089 och Kult hade omslagsillustrationer som gjordes av sina respektive huvudtecknare var viktigt för att de skulle kännas som sammanhängande världar.

Omslagsbilden på äventyret Änglars skugga från 1991 till Mutant 2089 (ironiskt nog) är kanske mest känd för att ha använts till Graftons brittiska pocketutgåva av William Gibsons Neuromancer från 1986.
Omslagsbilden på äventyret Änglars skugga från 1991 till Mutant 2089 (ironiskt nog) är kanske mest känd för att ha använts till Graftons brittiska pocketutgåva av William Gibsons Neuromancer från 1986.

Kanske är det när Äventyrsspel ska lansera Drakar och Demoner Gigant på spelkongressen 1987 och lastbilen med de tryckta lådorna kör av vägen och de i sista minuten tvingas skapa improviserade speciallådor till en låtsad kongressupplaga som ett av de tidiga fröen till crowdfundingens värld av exklusiva artefakter planteras.

Det jag minns mest från mina tidiga rollspelsår är hur absurt mycket tid vi la på att skapa karaktärer och sedan slå upp tabeller för olika händelser.

En detalj som kan vara värd att notera är att de som jobbade på Äventyrsspel i princip var storebröder till spelarna. De gjorde lumpen när de flesta spelarna gick i mellan- och högstadiet.

En annan detalj är hur mycket grundregler, tilläggsregler, kampanjer och äventyr Äventyrsspel gav ut under en förhållandevis kort period. Jag är inte säker på att de hade lyckats med det i dag eftersom så mycket tid läggs ner på crowdfunding medan de då hade en fungerande butiksdistribution.

En tredje detalj, som kanske inte direkt är en detalj, är hur det här kanske är det mest gedigna materialet om en tid i svensk historia som det finns otroligt lite forskning om. Allt som skrevs i samtiden handlade om huruvida det var farligt eller inte men det finns ingen som med en historisk-sociologisk-vinkel har tagit sig an 1980- och 90-talets rollspelsvärld som till slut lyckades växa sig så stor att rollspelsförbundet Sverok blev Sveriges största ungdomsförbund.